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01/07/2007

KUMIAI 12ª parte: Objetos Perdidos

Me desperté temprano, miré por la ventana, el sol lucía como el día anterior, un día perfecto para las carreras. Cuando llegué al salón sólo encontré a la Princesa Momo.
-Litos: ¡Buenos días!
-Princes Momo: ¡Buenos días!
-L: ¿Ninguna de mis compañeras se ha despertado?
-P: No, todavía no.
-L: Muy típico de ellas. ¿Siempre luce el sol y ocurren cosas buenas en este mundo?
-P: No, claro que no. Como en cualquier sitio, hay días que llueve o que no luce el sol, también hay días en los que ocurren cosas malas, pero contamos con la ayuda de un héroe.
-L: ¿Un héroe? ¿Y dónde está?
-P: Ahora no está aquí, está ayudando a un amigo en problemas, me hubiera gustado que le conocieras. Es tan bueno, tan valiente, salta tan bien, sé que hasta en mis sueños él vendrá a ayudarme.
-Elegancia: ¡Muy buenos días! Tengo tanta hambre que me comería a Karoru.
-Karoru: No te basta con despertarme, que además quieres comerme, vete a cagar.
-Ani-chan: ¡Buenitos días! Jejeje, tengo más hambre que el perro de un cojo.
-L: Se dice que el perro de un ciego.
-A: No, jeje, eso se dice perro alvarillo.
-L: Perro lazarillo.
-E: Alvariño, ummm, con lo bien que va por la mañana.
-A: ¿Es amigo tuyo?
-E: ¿Quién?
-A: Alvariño.
-E: Sí, es gallego, no te jode.
-L: Venga, daos prisa, que falta poco para que empiecen las carreras.
Cuando terminamos todos de desayunar, nos fuimos al circuito donde se celebraría la carrera.
-P: ¿Ya estáis todos preparados?
-L: Sí, ya nos hemos puesto la ropa que nos prestaste para pilotar más cómodos.
-P: Yo hoy no participaré, os veré desde las gradas. Los karts ya los tenéis en la pista. Nos vemos luego.
-L: ¡Hasta luego!
Nos dirigimos a los karts y nos montamos en ellos.
-E: Espero que hoy no te pierdas.
-A: Karoru, Elegancia te está hablando.
-K: Te lo dice a ti, so lerda.
-A: Hoy no me perderé, ya me han explicado como va el semáforo especial que han puesto para mí.
-L: ¿Semáforo especial?
-A: Sí. Tiene tres colores: rojo, amarillo y verde.
-K: Espero que sepas que se hace cuando aparece cada uno de los colores.
-A: Claro, que sí. Rojo significa que gires a la izquierda, amarillo que sigas recto y verde que gires a la derecha.
-L: Ya entiendo porque te pierdes siempre.
-K: ¿Qué tiene de especial este semáforo?
-A: No sé, creo que han dicho algo así como dispositivo de busqueda.
-E: Como me voy a divertir.
-L: Bueno, vayamos ya a la línea de salida.
Pusimos los karts en marcha. Había muchos seta que nos ayudan, así evitaban accidentes. En la carrera sólo participábamos nosotros cuatro, los seta que iban a participar se retiraron, dijeron que era más divertido ver a mis compañeras haciendo el ridículo, tenían toda la razón. El espectáculo estaba asegurado.
-L: Bueno, que gane el mejor.
-A: Entonces Karoru no gana.
-K: ¡Vete a cagar!
-E: ¡Quiero ver sangre!
La Princesa Momo estaba sentada en el palco, hablaba con alguien, no era un seta, pero tampoco era humano, ¿quién sería?
El semáforo encendió sus luces. Rojo, amarillo, ¡verde! Salimos todos a la máxima velocidad, era un circuito simple, muy simple, era circular, así que no había posibilidad de que Ani-chan se perdiera. Teníamos unos dispositivos para hablar entre nosotros.
-E: Mi carroooo me lo robarooooonnnn… oye, ¿Y Ani-chan?
-K: ¿Ya se ha perdido? Si acabamos de empezar.
-L: Lo importante es que esté preparada para cuando nos tengamos que ir de este mundo.
-E: ¡Lo oigo! ¡Alguien me llama!
-L: ¿Qué?
-E: Sí, alguien pide un taxi. Ahora vuelvo.
Elegancia salío del estadio montada en su kart a toda velocidad, el instinto le llamaba y tenía que acudir.
-Megafonía: Tin ton tin. Damas y caballeros, en la sección de objetos perdidos del circuito ha aparecido un kart con una chica llorando encima, si es de alguien, que acuda de inmediato a recogerlo por favor. Tin ton tin.
-K: ¿Qué hacemos? ¿Vamos? A mí me da palo.
-L: ¡Qué va! Que se quede allí esperando, así la tenemos localizada.
Justo venía una rampa.
K: ¡Mierda! Una rampa.
-L: ¿Qué pasa? Es fácil de saltar, no hay ni medio metro.
-K: Pero es que yo soy incapaz de saltar más de tres centimetros, ¡está comprobado científicamente!
-L: Creía que sólo era en los juegos de plataformas que no podías saltar.
-K: En la realidad no puedo saltar, pero en los juegos tampoco, por eso odio los plataformas. Me da miedo saltar, voy corriendo, me paro y salto.
-L: Eso es que no puedes darle a dos botones a la vez.
-K: ¿Dos botones? Yo le doy a la cruceta para correr y salto con el botón “A”.
-L: ¡Lela! Le das a la cruceta, le das al botón “B”, que es para correr, y luego le das al botón “A”.
-K: ¡Coño! No lo sabía. De todas formas me pararía antes de saltar, así que estamos en las mismas, ¡Mierda!
La temible rampa de un metro de alto. Yo la pasé sin problemas, Karoru cayó al estanque.
-K: ¡Uf! Menos mal. No cubre.
Se oyó un gran estruendo. Una de las puertas se había roto con una gran explosión, entre el humo aparecía Elegancia con cara de loca.
-E: Yuhuuuuuuuu.
-L: Ya estás aquí, ¿dónde habías ido?
-E: Un seta de esos estaba esperando un taxi, le he llevado a su destino con el kart, pero no le he cobrado, soy muy generosa.
-L: ¿Qué te ha dado?
-E: Un regalo, es secreto, sólo para mí, yeah. Te voy a alcanzar Litos.
-L: No creo, mira a Karoru.
-E: ¿Pero qué le pasa? ¡Qué cara más chunga!
-K: ¡Mi gayradar me avisa! Hay una pareja haciendo guarrerías en los baños de la zona norte del circuito. ¡Uoh!
Como era de esperar hubo un temblor de tierra y del estanque donde estaba Karoru empezó a salir una gran cantidad de un líquido… llamémosle “agua”.
-E: ¡Tsunamiiiiiiiiii!
Elegancia puso cara de suicida y de “A ver quien puede más, ¿la ola o yo? Como era de esperar la gran ola se la llevó por delante, con lo cual sólo quedé yo en la carrera. Pocos segundos después llegué a la línea de meta. Los premios los entregaba la Princesa Momo, pero como sólo yo terminé la carrera, el único que lo recibió fui yo.
El día se terminaba, ya estábamos delante de la puerta, la Princesa Momo nos acompañó.
-P: Me lo he pasado muy bien, ha sido muy divertido. Lástima que os tengáis que ir ya.
-K: Estoy muerta, desde que nos hemos metido en estos mundos no paro de hacer ejercicio, me quiero ir a mi casa.
-E: ¡Yeah! Me lo he pasado bomba, necesitaba acción y además he ganado dinerillo extra.
-L: ¿Pero no decías que no le habías cobrado?
-K: No te va a servir para nada en otros mundos.
-E: Es que siempre tienes que dar por culo.
-A: Sois unos malitos. Me habéis dejado abandonada. Estaba solita.
-K: Yo te habría dejado allí para siempre.
-A: Jopetas.
-L: Dejad vuestras chorradas para luego. Princesa Momo muchas gracias por todo, has sido muy amable con nosotros.
-P: No tenéis porque agradecérmelo. Lo he hecho encantada.
-L: Espero que nos volvamos a ver.
-P: Yo también espero que ese día llegué pronto.
Se abrió la puerta, la cruzamos, mirando hacia atrás y despidiéndonos de la Princesa Momo y de los seta que también habían venido a despedirse de nosotros. Se cerró la puerta.
-P: Ya puedes salir, ya se ha cerrado la puerta.
-¿?: Me los esperaba de otra manera.
-P: No lo entiendo, ¿por qué no has querido conocerles?
-¿?: No era el momento, ella me dijo que no era en este mundo, además, todavía no necesitan mi ayuda.
-P: No piensas contármelo.
-¿?: No, es un secreto, tú tampoco les has contado todo lo que sabías.
-P: Ya sabes que no podía, hay cosas que es mejor que no sepan todavía. ¿Cuándo les conocerás personalmente?
-¿?: En el próximo mundo que visiten, pero hasta mucho más tarde no tendré que actuar.
-P: Por suerte estás puertas no las puede utilizar todo el mundo.
-¿?: Parece que lo dices como si yo fuera malo.
-P: No te hagas el inocente.
-¿?: Bueno, vale. Por cierto, ¿de verdad me lo regalas?
-P: Claro, te prometí que te daría uno la próxima vez que nos visitaras.
-¿?: Muchas gracias. Eres una de las princesas más buenas que conozco.
-P: Tendría que ser la más buena, jeje, hablando de chicas buenas, ¿cómo está Satser?
-¿?: Muy bien. Cuanto más difíciles le ponen las cosas, más se esfuerza por superarse y conseguirlas.
-P: Yo no podría estar sola en el espacio, siempre luchando contra criaturas galácticas.
-¿?: Ahora la que se hace la buena eres tú.
-P: Jejeje, bueno es la hora de despedirnos. Espero que dentro de poco puedas venir a vernos.
-¿?: Sí, de eso puedes estar segura. Espero que la próxima vez que nos veamos esté tu héroe contigo. Bueno Momo, nos vemos.
-P: Saluda a todos de mi parte. Ve con cuidado.
-¿?: Eso haré.
Abrió su libro, salió un destello de su interior que le rodeó e hizo que desapareciera quedándose el libro levitando, se cerró y, a la vez, desapareció.
Entramos al siguiente mundo, una bruma espesa en un bosque de bambú.
CONTINUARÁ
01/07/2007 16:44 Autor: Litos. #. Tema: Historias Hay 4 comentarios.

Clamp in 3-D Land: Vol.03


En el tercer volumen las cinco figuritas son: Kimihiro Watanuki de XXXHolic, Sumomo (Ciruela) y Kotoko de Chobits, Ashura de RG Veda, Subaru Sumeragi de Tokyo Babylon y Hinata Asahi de Suki Dakara Suki.
01/07/2007 17:38 Autor: Litos. #. Tema: Clamp, Manga, Anime y Cosillas Japonesas No hay comentarios. Comentar.

02/07/2007

Personajes Nintendo 008: Takamaru


Takamaru es el protagonista de Nazo no Murasamejou (El Misterioso Castillo de Murasame). Este videojuego salió para el Famicom Disk System. También salió para Game Boy Advance como parte de la serie de juegos Famicom Mini (nuestros NES Classics). Este juego sólo salió en Japón. La imagen que he puesto es la única que hay en internet de Takamaru, la portada de la caja del juego.
Durante una noche de tormenta, Murasame, el ídolo de piedra (que por cierto, sólo es una cabeza), vuelve a la vida causando que todo el reino quede en tinieblas, hipnotiza a cuatro señores feudales y les da una esfera mágica a cada uno. Murasame quiere provocar un levantamiento contra el shogun y proclamarse él mismo como lider de Japón. El shogun, para evitarlo, manda a un samurai novato (justo acaba de terminar sus entrenamientos) para infiltrarse en las zonas hostiles, recuperar las esferas y derrotar a Murasame. Takamaru al principio sólo cuenta con su espada, pero cuando venza a un enemigo, este podrá dejar caer un arma que Takamaru podrá utilizar un número determinado de veces, ¡podrá incluso lanzar shurikens envueltos en llamas! El juego se divide en cinco zonas (Aosamejou (azul), Akasamejou (rojo), Ryokusamejou (verde), Momosamejou (rosa) y Murasamejou (este es de color negro, así que el nombre no hace referencia a ninguno (aunque murasaki es púrpura, el nombre no viene de este (Murasame y murasaki se escriben con kanjis distintos, es más, Murasame se escribe con dos y murasaki sólo con uno)))) y estas a su vez en dos zonas: una zona de campo (o de bosque o dentro de un pueblo) y el interior de los castillos (como de costumbre, la última zona no cumple con estas características). Los enemigos más comunes son los ninjas que aparecen de entre la maleza o de las paredes, aunque también nos atacarán los guardas del castillo y distintos tipos de monstruos a los que tenemos que vencer para enfrentarnos, al final de los castillos, contra los hipnotizados señores feudales. Para conseguir vidas extra lo que hay que hacer es rescatar a las damas secuestradas dentro de los castillos.
De momento no ha salido en la Consola Virtual japonesa, pero no dudéis que saldrá. A ver si tenemos suerte y también sale en la nuestra.
02/07/2007 20:12 Autor: Litos. #. Tema: Nintendo Hay 8 comentarios.

11/07/2007

Personajes Nintendo 009: John Solver


John Solver es el protagonista de Bomb Sweeper, un juego de Game & Watch, de la serie Multi Screen (dos pantallas). Este juego no salió en Japón. Como en el caso de Takamaru, la imagen que he puesto es la única que hay por internet, la portada del juego (la misma que hay en la Game & Watch).
Dynamite Jack (en la imagen, el que lleva la bomba) ha plagado el subsuelo de la ciudad de bombas que en poco tiempo harán explosión. El único que le ha visto es el Policía (así le llaman, “Policeman”, nótese que lo ponen con mayúscula (en la imagen, el de verde)), pero no puede hacer nada para evitar la explosión. Aquí es cuando entra en escena nuestro héroe, John Solver (en la imagen, el que queda (para los poco observadores, el de naranja)), el Policía le cuenta la situación y sin pensárselo dos veces, John se lanza al subsuelo. El juego consiste en moverse por el subsuelo desactivando una a una todas las bombas dejadas por Jack, para conseguirlo puedes ir moviendo las paredes para llegar a tu objetivo. Aunque la Game & Watch tenga dos pantallas, sólo jugarás en la de abajo, en la superior lo único que se puede ver es al Policía nervioso de un lado para otro o el humo cuando has fallado la misión. El juego tiene dos modos, el A es el modo fácil y el B el difícil. En ambos modos tienes que ir desactivando bombas (10 en el A y 15 en el B) para luego pasar a una pantalla de scroll lateral donde está la última bomba. Una vez conseguida esta última bomba, podrás salir de nuevo a la superficie para recibir las felicitaciones del Policía.
John fue mi primer héroe (y Bomb Sweeper el primer videojuego al que jugué), y cuando era pequeño fue todo un reto pasarme el juego. Todavía conservo la Game & Watch con mucho cariño. Por suerte todavía funciona, aunque podría estar mejor: rayada por fuera, le falta una plaquita en la que estaba la cara de John, sin contar que jamás he llegado a ver la caja en la que venía o el manual de instrucciones. Una lástima. Aún así, John es, y será siempre, uno de mis héroes.
11/07/2007 17:24 Autor: Litos. #. Tema: Nintendo Hay 2 comentarios.

18/07/2007

Personajes Nintendo 010: Kirby


Kirby es el protagonista de la saga de videojuegos homónima, apareció por primera vez en 1992 en el videojuego Kirby’s Dream Land para Game Boy. Su creador fue Masahiro Sakurai. Hay que destacar que al principio Nintendo no tenía claro cual color ponerle a Kirby, Sakurai quería que fuera rosa, pero Miyamoto (el creador de Mario) quería que fuera amarillo. Por suerte, se hizo caso a Sakurai y Kirby se ha quedado con ese rosa que le hace parecer más mono. Si un juego de Kirby es multijugador, el segundo jugador utilizará un Kirby amarillo.
La característica más relevante de Kirby es su capacidad para copiar las habilidades de sus enemigos. No obstante, hay que decir que en su primer juego, Kirby’s Dream Land, no tenía esta habilidad, fue a partir de su segundo juego, Kirby’s Adventure (para Nes), que empezó a copiar. Copiar las habilidades es bien sencillo, sólo tienes que aspirar a un enemigo, tragártelo y ya está, ahora Kirby podrá utilizar el poder que tenía el enemigo en cuestión. También es remarcable la capacidad que tiene para volar, bueno, más bien lo que hace es flotar. Se hincha  y esto le permite poder moverse por el aire, como si fuera un globo de helio. No hace falta decir que Kirby es adorable, salta a la vista y en el mundo colorido en el que vive no es el único así. No se sabe a que especie pertenece Kirby, lo que sí se sabe es que es sólo un niño pequeño y, por suerte, no está solo en su lucha. En distintos juegos Kirby ha contado con la ayuda de distintos personajes, aunque lo más extraño es que hasta sus “enemigos” le ayudan: el Rey Dedede (el autoproclamado rey de Dream Land), siempre parece el culpable y después de vencerle le dará una ayudita a Kirby y Meta Knight, físicamente es demasiado parecido a Kirby, es un gran caballero, sigue un código de honor (algo raro en Dream Land) y no dudará en ayudar a Kirby cuando lo necesite ya sea dándole objetos especiales o luchando contra él para hacerle más fuerte.
Los juegos de Kirby son cortos, intensos y llenos de colorido. Estoy deseando ver las sorpresas que nos depara Kirby en Super Smash Bros. Brawl. Sólo decir una cosa más, ¿quién quiere princesas pudiendo tener un trocito de pastel? Así es Kirby.
18/07/2007 15:30 Autor: Litos. #. Tema: Nintendo Hay 8 comentarios.

25/07/2007

Personajes Nintendo 011: Chibi-Robo


Chibi-Robo es el protagonista de la saga de juegos Chibi-Robo! (nótese, el juego se escribe con exclamación al final). De momento esta saga está formada por dos juegos: uno para Game Cube llamado Chibi-Robo!, tiene lugar en una casa, y Chibi-Robo! Park Patrol, para DS, que tiene lugar en un parque. Este último salió el 5 de julio en Japón, así que es muy reciente. El significado de su nombre está muy claro, en japonés “chibi” se utiliza para describir algo pequeño, por otro lado, “robo” viene de la palabra robot, así que Chibi-Robo significa pequeño robot.
El principal objetivo de Chibi-Robo es hacer feliz a todo el mundo, ya sean personas, animales, plantas o juguetes, sí, juguetes, que cobrarán vida cuando no ande ninguna persona cerca. Para hacer feliz a alguien (y conseguir puntos felices) a veces basta con hacer cosas muy simples como recoger basura, limpiar el suelo, regar las plantas o, simplemente, hablar con ellos. Chibi-Robo, como robot que es, funciona a pilas, bueno, con una batería, y, como es lógico, se gasta. ¡Mucho cuidado! Si se le gasta la batería se desmayará. La mejor forma para que eso no ocurra es recargar la batería, como Chibi-Robo tiene un enchufe, hay que buscar la toma de corriente más cercana y así llenarse de energía. Otra característica de Chibi-Robo es su cabeza. En apariencia es normal, pero en ella Chibi-Robo guardará todo lo que encuentre (todo tipo de basura, objetos importantes e incluso cosas mucho más grandes que él) y allí será también donde guardará las herramientas (cosas que encuentra y que utiliza, como el cepillo de dientes que utiliza para limpiar el suelo) y los Chibi-gadgets (cuando consigue dinero puede comprarlos en la tienda online de la Chibi-casa, es decir, son mejoras, como el Chibi-cóptero que te permite hacer vuelos cortos (más bien caes lentamente)) que utilice. El mundo de Chibi-Robo parece que está ambientado en una casa americana en la década de los 60. Todo es colorido y su aspecto recuerda dicha década, ya sea la ropa de las personas, el papel de las paredes, las cortinas y muchas cosas más.
Chibi-Robo! es un juego muy divertido y me gustó mucho, lástima que el de DS todavía no tenga fecha definitiva para Europa. Espero poder seguir disfrutando de este pequeño robot y de su peculiar característica, todo lo que hace produce músiquillas alegres.
25/07/2007 22:53 Autor: Litos. #. Tema: Nintendo Hay 2 comentarios.




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